Strategi Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar

Penulis

  • Anisa Universitas Nusa Putra
  • Utomo Universitas Nusa Putra

Kata Kunci:

Gamifikasi, Motivasi Belajar, Sekolah Dasar, PICOS, PRISMA

Abstrak

Perkembangan teknologi digital mendorong perlunya inovasi pembelajaran yang mampu mempertahankan minat dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Karakteristik generasi digital yang menyukai aktivitas interaktif membuat gamifikasi menjadi pendekatan potensial untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan kerangka PICOS dan protokol PRISMA untuk mengkaji penerapan strategi gamifikasi di sekolah dasar dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar. Penelusuran artikel pada Google Scholar dan ERIC menghasilkan 7 studi yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi diterapkan melalui elemen poin, lencana (badges), papan peringkat (leaderboards), sistem level, progres bertahap, variable reward, dan immediate feedback. Platform digital yang digunakan meliputi Quizizz, Quizalize, Genially, Canva, dan media web-based interaktif, yang terintegrasi dengan model pembelajaran seperti Teams Games Tournament (TGT) dan Self-Regulated Learning (SRL). Desain visual yang ramah anak, pilihan avatar, serta fitur sosial yang mendorong kolaborasi dan kompetisi sehat turut menjadi penunjang keberhasilan strategi ini. Gamifikasi terbukti meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik, mengurangi kecemasan belajar, meningkatkan partisipasi aktif, serta menumbuhkan kemandirian belajar siswa sekolah dasar.

Referensi

P. Amdany, S. Sularmi, and M. I. Sriyanto, “Learning Motivation of Slow Learner in Elementary School,” Soc. Humanit. Educ. Stud. Conf. Ser., vol. 1, no. 1, pp. 613–618, 2018, doi: 10.20961/shes.v1i1.23506.

M. Prensky, “Digital natives, digital immigrants,” Horiz., vol. 9(5), pp. 1–6, 2001.

M. Paradise, P., Wibowo, M., & Wibowo, “Pengembangan learning management system (LMS) dengan menerapkan video based learning dan gamification dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 5(3), pp. 929–936, 2021.

J. M. Twenge, iGen: Why today’s super-connected kids are growing up less rebellious, more tolerant, less happy--and completely unprepared for adulthood. Atria Books., 2017.

S. E. Pratiwi and M. Maftujianah, “Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas 8 Di Smpn 2 Kalisat,” ScienceEdu, vol. 6, no. 1, p. 64, 2023, doi: 10.19184/se.v6i1.40022.

J. Piaget, The origins of intelligence in children. International Universities Press., 1952.

Z. Arifin and R. Firmansyah, “Implementasi Strategi Think, Talk, Write Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Al-Islam di SMP Muhammadiyah Pondok Modern Paciran Lamongan,” Tadarus, vol. 9, no. 2, pp. 83–103, 2020, doi: 10.30651/td.v9i2.6758.

S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification,’” in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, ACM, 2011, pp. 9–15.

B. A. Habsy, Z. R. Lutfiah, N. S. Sholihuddin, D. Y. Nurarifah, I. Alfath, and U. N. Surabaya, “KONSEP MOTIVASI DAN PERANNYA DALAM PEMBELAJARAN,” vol. 4, pp. 529–544, 2023.

Sarbaitinil, Muzakkir, Muhammad Yasin, Irfan Sepria Baresi, and Muhammadong, “Menumbuhkan Minat Belajar Siswa melalui Metode Pembelajaran Kreatif,” J. Int. Multidiscip. Res., vol. 2, no. 2, pp. 367–379, 2024, doi: 10.62504/jimr75xf4w76.

M. T. Tobing, E. Pasaribu, and N. Purba, “The Effect of Letter Card Media on Learning Outcomes in Elementary Learning,” Sensei Int. J. Educ. Linguist., vol. 3, no. 1, pp. 29–44, 2023, doi: 10.53768/sijel.v3i1.121.

F. N. Khasanah, I. Iin, D. Nurmanto, T. D. As-Sanaj, and T. Prasetiya, “Extreme Programming Method Dalam Pengembangan Aplikasi Gamified Learning,” Techno.Com, vol. 21, no. 4, pp. 887–895, 2022, doi: 10.33633/tc.v21i4.6809.

F. Rahman, “Systematic Literature Review sebagai Metode Penelitian Terstruktur: Panduan dan Implementasi,” J. Metodol. Penelitian, vol. 12(1), pp. 45–60, 2023.

S. Methley, A. M., Campbell, S., Chew-Graham, C., McNally, R., & Cheraghi-Sohi, “PICO, PICOS and SPIDER: a comparison study of specificity and sensitivity in three search tools for qualitative systematic reviews,” BMC Health Serv. Res., vol. 14(1), p. 579, 2014.

D. Liberati, A., Altman, D. G., Tetzlaff, J., Mulrow, C., Gøtzsche, P. C., Ioannidis, J. P. A., Clarke, M., Devereaux, P. J., Kleijnen, J., & Moher, “The PRISMA statement for reporting systematic reviews and meta-analyses of studies that evaluate health care interventions: explanation and elaboration.,” PLoS Med., vol. 6(7), 2009.

D. Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., ... & Moher, “The PRISMA 2020 statement: an updated guideline for reporting systematic reviews,” bmj, p. 372, 2021.

N. Sari and M. Nizaar, “Effectiveness of Srl-Based Gamified Learning in Improving Elementary School Students ’ Learning Motivation,” in ICSTI: International Conference on Science and Technology for The Internet of Things, Yogyakarta, 2024, pp. 990–1001.

N. M. Q. Ccoa, M. E. F. Choquehuanca, and F. H. R. Paucar, “An Application of the Quizizz Gamification Tool to Improve Motivation in the Evaluation of Elementary School Students,” Int. J. Inf. Educ. Technol., vol. 13, no. 3, pp. 544–550, 2023, doi: 10.18178/ijiet.2023.13.3.1837.

M. Mohammed, A. Fatemah, and L. Hassan, “Effects of Gamification on Motivations of Elementary School Students: An Action Research Field Experiment,” Simul. Gaming, vol. 55, no. 4, pp. 600–636, 2024, doi: 10.1177/10468781241237389.

T. Tahir, A. Syamsuddin, and H. Quraisy, “Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (Tgt) Berbantuan Media Genially Berbasis Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Ips Siswa Kelas V Sekolah Dasar,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 9, no. 04, pp. 282–296, 2024, doi: 10.23969/jp.v9i4.17338.

A. Lutviana, H. Amrulloh, and N. Laili, “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro,” J. Simki Pedagog., vol. 8, no. 1, pp. 285–293, 2025, doi: 10.29407/jsp.v8i1.1057.

S. Syahwinsyah, I. Fitriati, A. Ahyar, A. R. Hakim, and A. Prayudi, “Pengembangan e-eval_uasi Quizalize Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” J. Inov. Pendidik. dan Sains, vol. 6, no. 1, pp. 110–119, 2025, doi: 10.51673/jips.v6i1.2467.

M. Supyan, M. Dasuki, and S. Nur, “Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo,” pp. 47–54.

Unduhan

Diterbitkan

30-12-2025

Cara Mengutip

Anisa, & Utomo. (2025). Strategi Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar Dan Menengah, 5(1), 91–102. Diambil dari http://prosiding.senapadma.nusaputra.ac.id/index.php/prosiding/article/view/171